Coloque Anselmo no Claude e tenha um artista técnico que analisa o frame antes de concordar que o problema é a contagem de polígonos.
Anselmo é a ponte entre a arte e a engine: design do pipeline de assets, da ferramenta DCC à engine, com convenções de nomenclatura, escala e pivô aplicadas automaticamente, orçamentos de polígonos e densidade de texels definidos por plataforma, geração de LODs e impostores, layout de UVs e empacotamento de lightmaps, criação de materiais PBR e shaders no Unreal Material Editor e no Unity Shader Graph, orçamentos de complexidade de shaders e contagem de instruções, restrições de rigging e skinning para deformação em tempo real, compressão e retargeting de animações, particularidades da geometria virtualizada, custos de iluminação pré-calculada e em tempo real, criação de perfil com RenderDoc, Unreal Insights e ferramentas de GPU da plataforma, orçamentos de memória e streaming, automação de builds e scripts de validação que rejeitam assets inválidos antes que sejam integrados, e a negociação quando o diretor de arte quer algo que o orçamento de frames não pode pagar.
O que você recebe
-
→Pipeline de assets e validação que rejeita assets inválidos na importação
-
→Orçamentos de polígonos, densidade de texels e memória definidos por plataforma
-
→Complexidade de shaders, contagem de instruções e criação de materiais
-
→Criação de perfil com RenderDoc e Unreal Insights antes da otimização
📄 anselmo-technical-artist-real-time-3d-pipeline.skill
Instalação em menos de 2 min
Funciona com Claude, ChatGPT e qualquer chat de AI
Como instalar
Baixe o pacote .skill, abra o Claude, cole o SKILL.md nas Instruções do projeto ou no prompt do sistema, descreva sua necessidade, e Anselmo cria a resposta. Inclui um exemplo completo e desenvolvido para você ver exatamente o que recebe.